
Released in 1991–1992 and despite the good contemporary reviews, Metroid 2 is largely overshadowed today by many fans of the Metroid franchise. And perhaps for a good reason : its successor Super Metroid. The third installment of the franchise is well remembered and still played today for its incredible story-telling, action, bosses, music, atmosphere… despite Super Metroid inception being directly linked to the end of Metroid 2 ! The latter is largely considered outdated by some players because of its black-and-white palette, atmosphere, and also because it was released on Game Boy (a very old handheld console barely used by modern players). Apart from the Metroid 2 remake for 3DS, the banned AM2R and some colorization efforts like with the EJRTQ mod, the game has received very little attention. So let’s investigate why this game is far more important than we think.
Sorti en 1991–1992 et malgré les bonnes critiques de l’époque, Metroid 2 est aujourd’hui largement éclipsé par de nombreux fans de la franchise Metroid. Et peut-être pour une bonne raison : son successeur, Super Metroid. Le troisième opus de la franchise reste gravé dans les mémoires et est encore joué aujourd’hui pour son incroyable narration, son action, ses boss, sa musique, son ambiance… bien que la genèse de Super Metroid soit directement liée à la fin de Metroid 2 ! Ce dernier est largement considéré comme dépassé par certains joueurs en raison de sa palette en noir et blanc, de son ambiance, mais aussi parce qu’il est sorti sur Game Boy (une très vieille console portable à peine utilisée par les joueurs d’aujourd’hui). Mis à part le remake de Metroid 2 sur 3DS, le projet interdit AM2R et quelques tentatives de colorisation comme le mod EJRTQ, le jeu a reçu très peu d’attention. Voyons donc pourquoi ce jeu est bien plus important qu’on ne le pense.
My “first encounter” and rediscovery
When I was in my 10s, I was terrified by Metroid 2 : the weird atmosphere, the panic sound when you encountered a Metroid, the “alienness” of the universe, the long and empty corridors, the insectoid aspects of Metroids… Not a very fun time when I was younger, while being somewhat attracted by the mystery of the drawing on the cartridge : Samus in her armor on a deserted planet. The storyline is relatively simple, in appearance : exploring the tunnels and caves of SR388 and destroying the home-planet of the Metroids. I largely preferred playing with Mario, Wario or Zelda. It took nearly a decade for me to rediscover Metroid 2 through an unexpected way. I got a Game Boy Advance SP which came with a cartridge of Metroid Fusion. I really appreciated the game’s dark and mysterious atmosphere, and it led me to rediscover some of my old Game Boy cartridges. Metroid 2 was one of them, and I decided to give it a try.
Quand j’avais une dizaine d’années, Metroid 2 me terrifiait : cette atmosphère étrange, le son de panique quand on tombait sur un Metroid, le caractère « extraterrestre » de l’univers, les longs couloirs vides, l’aspect insectoïde des Metroids… Ce n’était pas vraiment une expérience agréable quand j’étais plus jeune, même si j’étais quelque peu attiré par le mystère de l’illustration sur la cartouche : Samus dans son armure sur une planète déserte. L’intrigue est relativement simple, en apparence : explorer les tunnels et les grottes de SR388 et détruire la planète d’origine des Metroids. Je préférais de loin jouer à Mario, Wario ou Zelda. Il m’a fallu près d’une décennie pour redécouvrir Metroid 2 d’une manière inattendue. J’ai reçu une Game Boy Advance SP fournie avec une cartouche de Metroid Fusion. J’ai vraiment apprécié l’atmosphère sombre et mystérieuse du jeu, ce qui m’a amené à redécouvrir certaines de mes anciennes cartouches Game Boy. Metroid 2 en faisait partie, et j’ai décidé de m’y essayer.
Powering the Game Boy
The first thing the player notices is the coldness of the title screen : the title of the game, a small menu to load/start a game and the Nintendo copyright notice. And what appears to be a galactic void filled with stars in the background. That’s where the most interesting, and perhaps dark, aspect of the game begins : a cold menu with an 8-bit music mimicking someone breathing through a space suit. A dark melody evolving with more soft sound effects later, but that’s all. Something very unusual for a Game Boy game, where producers were generally using more “attractive” music.
La première chose que le joueur remarque, c’est la froideur de l’écran de titre : le titre du jeu, un petit menu pour charger ou démarrer une partie, et la mention de copyright de Nintendo. Et en arrière-plan, ce qui semble être un vide galactique parsemé d’étoiles. C’est là que commence l’aspect le plus intéressant, et peut-être le plus sombre, du jeu : un menu austère accompagné d’une musique 8 bits imitant la respiration d’une personne à l’intérieur d’une combinaison spatiale. Une mélodie sombre qui évolue vers des effets sonores plus doux par la suite, mais c’est tout. Quelque chose de très inhabituel pour un jeu Game Boy, où les producteurs utilisaient généralement une musique plus « attrayante ».
The adventure begins
Once you start the game, the universe is quite different. You begin near the iconic Samus spaceship (the first it was ever represented in a Metroid game). You also notice several things that will become hallmarks of the series : the great details of Samus armors and appearance, and also the small menu above the screen with missile reserves and energy tanks. The music at the beginning, known under the title “Surface of SR388” and composed by Ryoji Yoshitomi, is very engaging and gives the feeling of starting a great adventure on a somewhat mysterious planet.
Une fois le jeu lancé, l’univers est tout autre. Vous commencez près du vaisseau spatial emblématique de Samus (le premier à avoir jamais été représenté dans un jeu Metroid). Vous remarquez également plusieurs éléments qui deviendront des marques de fabrique de la série : les détails minutieux des armures et de l’apparence de Samus, ainsi que le petit menu en haut de l’écran indiquant les réserves de missiles et les réservoirs d’énergie. La musique du début, intitulée « Surface of SR388 » et composée par Ryoji Yoshitomi, est très captivante et donne l’impression de se lancer dans une grande aventure sur une planète quelque peu mystérieuse.

The player will notice several improvements over the original Metroid : more firing options (you can shoot up and down, while walking or jumping), better controls (better jump physics, you can kneel…), impressive sprites for a Game Boy game, great variety of structures and enemies… This is clearly, on the technical part, a great sequel and improvement from the first Metroid, where Samus was some sort of an “alien” sprite, with clunky physics and few movement options.
Le joueur remarquera plusieurs améliorations par rapport au Metroid original : davantage d’options de tir (on peut tirer vers le haut et vers le bas, en marchant ou en sautant), de meilleures commandes (une physique de saut améliorée, la possibilité de s’agenouiller…), des sprites impressionnants pour un jeu Game Boy, une grande variété de décors et d’ennemis… Il s’agit clairement, sur le plan technique, d’une excellente suite et d’une amélioration par rapport au premier Metroid, où Samus était une sorte de sprite « extraterrestre », avec une physique maladroite et peu d’options de mouvement.
You will notice quickly the existence of save stations, a hallmark of the franchise too, where you can save your progression. Something that was made possible by the inclusion of a small battery within the Game Boy cartridge. A great improvement over the “code-saving” system.
Vous remarquerez rapidement la présence de points de sauvegarde, une autre caractéristique emblématique de la franchise, où vous pouvez enregistrer votre progression. Cela a été rendu possible grâce à l’intégration d’une petite batterie dans la cartouche Game Boy. Une nette amélioration par rapport au système de « sauvegarde par code ».
And then comes the first battle with a Metroid after walking across several corridors. People who have played the first game will be familiar with the shape of the creature : a small jellyfish creature. But once you start to walk near the creature the game freezes, an eerily music starts to play and the creature leaves its shell to become some sort of a small insect with some sort of antenna, legs and shell below. A nightmarish vision when I was a child. These are the first forms of Metroids you will encounter on the planet. Then you have the Alpha, Gamma, Zeta, Omega and the Queen in the final battle. They require a different number of missiles to destroy them, between 5 (Alpha) and 40 (Omega). Like the other elements in the game, the Metroids sprites are well detailed. Regarding the “quality” of Metroid battles, I have to say that there are not “boss-level” ones. The fact is that you have 38 of them to kill across the planets. While the original creators have never expressed their choices, I do believe it was better to have “simpler” battles, than 38 “boss-like” battles : a pitfall that the remake released on the 3DS followed. The battles are too numerous, difficult and complex.
Puis vient le premier combat contre un Metroid, après avoir traversé plusieurs couloirs. Ceux qui ont joué au premier opus reconnaîtront la forme de la créature : une petite créature ressemblant à une méduse. Mais dès que l’on s’approche d’elle, le jeu se fige, une musique inquiétante retentit et la créature sort de sa coquille pour se transformer en une sorte de petit insecte doté d’antennes, de pattes et d’une coquille à la base. Une vision cauchemardesque quand j’étais enfant. Ce sont les premières formes de Métroïdes que vous rencontrerez sur la planète. Viennent ensuite l’Alpha, le Gamma, le Zeta, l’Omega et la Reine lors de la bataille finale. Il faut un nombre différent de missiles pour les détruire, entre 5 (Alpha) et 40 (Omega). Comme les autres éléments du jeu, les sprites des Métroïdes sont très détaillés. En ce qui concerne la « qualité » des combats contre les Métroïdes, je dois dire qu’il n’y en a pas de « niveau boss ». Le fait est que vous en avez 38 à éliminer à travers les planètes. Bien que les créateurs originaux n’aient jamais justifié leurs choix, je pense qu’il valait mieux avoir des combats « plus simples » plutôt que 38 combats de type « boss » : un écueil dans lequel est tombé le remake sorti sur 3DS. Les combats sont trop nombreux, difficiles et complexes.

The first battle, set apart to the surprise of players of the original Metroid, is also useful to understand the mechanisms of battle with Metroids. Hence the first Metroid dies, the planet is shaken by an earthquake. This mechanic of the game is that once you kill all the Metroids in a given zone, the blocking lava disappears to allow the player to progress. Many have criticized this mechanism because it is not explained and feels arbitrary : why and how ? The Metroid 2 remake for the 3DS introduces a nice addition on this topic : the idea that the Chozo (the iconics bird-like creatures of the Metroid franchise) who are believed to have created the Metroids, sealed several parts of the planet when they decided to leave it after their creation became out of control.
Le premier combat, qui se déroule à l’écart, à la grande surprise des joueurs de l’original Metroid, permet également de comprendre les mécanismes des affrontements avec les Metroids. Dès que le premier Metroid meurt, la planète est secouée par un tremblement de terre. Ce mécanisme du jeu consiste en ce qu’une fois tous les Metroids d’une zone donnée éliminés, la lave qui bloquait le passage disparaît pour permettre au joueur d’avancer. Beaucoup ont critiqué ce mécanisme car il n’est pas expliqué et semble arbitraire : pourquoi et comment ? Le remake de Metroid 2 pour la 3DS apporte un ajout intéressant à ce sujet : l’idée que les Chozo (les créatures emblématiques ressemblant à des oiseaux de la franchise Metroid), que l’on croit à l’origine de la création des Metroids, ont scellé plusieurs parties de la planète lorsqu’ils ont décidé de la quitter après que leur création soit devenue incontrôlable.
While the idea here is not to debate ethics/morals in video games : we can ask ourselves about what we do in this video game. The fact is that we are wiping out an entire species in their own homeworld. More puzzling is the fact that these creatures are never attacking us randomly : this is always the player which is hunting them and entering their small nests. While these creatures are far from being “humanistic” (they have successfully emptied an entire planet and destroyed all developed forms of all life on SR388 by themselves like the Aliens), the fact is that they were not really going to leave by themselves this planet to exterminate the universe. This fact combined with the atmosphere of isolation, dread and silence, make the game even more eerier.
Même si l’objectif ici n’est pas de débattre de l’éthique ou de la morale dans les jeux vidéo, on peut s’interroger sur ce que l’on fait dans ce jeu. Le fait est que l’on est en train d’exterminer une espèce entière sur sa propre planète. Ce qui est encore plus troublant, c’est que ces créatures ne nous attaquent jamais de manière aléatoire : c’est toujours le joueur qui les chasse et qui pénètre dans leurs petits nids. Bien que ces créatures soient loin d’être « humanistes » (elles ont réussi à vider une planète entière et à détruire toutes les formes de vie développées sur SR388 par elles-mêmes, à l’instar des Aliens), le fait est qu’elles n’allaient pas vraiment quitter cette planète de leur propre chef pour exterminer l’univers. Ce fait, combiné à l’atmosphère d’isolement, de terreur et de silence, rend le jeu encore plus inquiétant.
The topic on the moral/ethic questions surrounding the game is illustrated in depth by the section of this article (https://www.gamedeveloper.com/audio/a-maze-of-murderscapes-metroid-ii) : “The mention of genocide brings us to one of Metroid II’s themes. Playing as a cold, lonely figure, you comb through the ruins of a long-dead avian species and kill in ecoscapes evoking claustrophobia and agoraphobia. It would be dishonest to overlook that Metroid II is about the genocide of the metroids, an extraterrestrial species that is already nearly extinct. The game’s premise of systematic extermination cannot be denied, yet Metroid II turns out to be an anti-genocide game where the initial goal is to commit fantasy genocide against goofy-cute science-fiction creatures.”
Le sujet des questions morales et éthiques soulevées par le jeu est abordé en détail dans cette section de l’article (https://www.gamedeveloper.com/audio/a-maze-of-murderscapes-metroid-ii) : « La mention du génocide nous amène à l’un des thèmes de Metroid II. Incarner un personnage froid et solitaire, fouiller les ruines d’une espèce aviaire disparue depuis longtemps et tuer dans des environnements évoquant la claustrophobie et l’agoraphobie. Il serait malhonnête d’ignorer que Metroid II traite du génocide des Metroids, une espèce extraterrestre déjà presque éteinte. On ne peut nier le postulat de l’extermination systématique sur lequel repose le jeu, mais Metroid II s’avère être un jeu anti-génocide où l’objectif initial est de commettre un génocide imaginaire contre des créatures de science-fiction drôles et mignonnes. »
The alien world
While the early parts of the game were “lighter”, the next parts are more dark and mysterious. Many of them are in fact past complex and great caves probably constructed by the Chozo : abandoned buildings, tunnels, pits, statues… With no life in sight set apart the very small creatures wandering across these sections, and the Metroids. And more importantly : only subtle sounds mimicking waterdrop or insect noise in deserted environments. From my perspective, this is very great storytelling : when the lack of sounds tells more than the abundance of it. Like I said earlier, this is surprising that the game was intended for children, because the atmosphere in many caves is eerie. While the game is not violent, this is far less comforting/funny than Tetris, Mario, Donkey Kong or even Mystic Quest. You are alone for a long time, with nearly no sounds or enemies and only the Samus footsteps sound. The “alienness” of the game I was speaking of earlier.
Alors que les premières parties du jeu étaient « plus légères », les suivantes sont plus sombres et mystérieuses. Bon nombre d’entre elles se déroulent en effet dans de vastes grottes complexes, probablement construites par les Chozo : bâtiments abandonnés, tunnels, fosses, statues… Aucun signe de vie à l’horizon, à l’exception des minuscules créatures qui errent dans ces sections et des Métroïdes. Et surtout : seuls des sons subtils, imitant le clapotis de l’eau ou le bourdonnement d’insectes, résonnent dans ces environnements déserts. De mon point de vue, c’est une excellente narration : quand l’absence de sons en dit plus long que leur abondance. Comme je l’ai dit plus tôt, il est surprenant que le jeu ait été destiné aux enfants, car l’atmosphère dans de nombreuses grottes est inquiétante. Bien que le jeu ne soit pas violent, il est bien moins réconfortant/amusant que Tetris, Mario, Donkey Kong ou même Mystic Quest. On est seul pendant longtemps, avec presque aucun son ni ennemi, et seulement le bruit des pas de Samus. C’est cette « étrangeté » du jeu dont je parlais plus tôt.
The player can perfectly understand that something serious occurs for such a planet with so many complex structures to be abandoned and only populated with tiny creatures. This makes the Metroid threat even more tangible : they are so powerful that what remains are only harmless creatures. Because the game is reputed to have been inspired by the Alien franchise, I can say that when you wander alone in this huge complex and caves, you feel the loneliness of the Marines entering the Hadley Hope complex. Devastation and emptiness everywhere, with no sights of survivors. And more importantly : no clues about what causes that. Because Samus sprites are quite large, the environment feels “zoomed-in” with few immediate sight. It creates a claustrophobic atmosphere. For example, when you “free-fall” along the long shaft of the Chozo ruins, you always wonder what you are going to find below. This effect is used in several zones where some Metroids are hiding deep inside pits, surprising you during your freefall.
Le joueur comprend parfaitement qu’il se passe quelque chose de grave pour qu’une planète dotée d’autant de structures complexes soit abandonnée et n’abrite plus que de minuscules créatures. Cela rend la menace des Metroids encore plus tangible : ils sont si puissants que seules des créatures inoffensives subsistent. Comme le jeu est réputé pour s’être inspiré de la franchise Alien, je peux dire que lorsque l’on erre seul dans cet immense complexe et ses grottes, on ressent la solitude des Marines pénétrant dans le complexe Hadley Hope. La dévastation et le vide règnent partout, sans aucun signe de survivants. Et surtout : aucun indice sur ce qui a causé cela. Comme les sprites de Samus sont assez grands, l’environnement donne l’impression d’être « zoomé », avec peu de visibilité immédiate. Cela crée une atmosphère claustrophobe. Par exemple, lorsque vous effectuez une « chute libre » le long du long puits des ruines Chozo, vous vous demandez toujours ce que vous allez trouver en bas. Cet effet est utilisé dans plusieurs zones où des Métroïdes se cachent au fond de fosses, vous surprenant pendant votre chute libre.
AM2R, while “brighter” with colors, is relatively faithful to the original game atmosphere; even we added some boss battles for modern players. The 3DS remake totally misses the point on this topic : no isolation, too many battles and enemies (was the planet ever abandoned ?) and worst of all : a nonsensical battle with Ridley at the end.
AM2R, bien que plus « coloré », reste relativement fidèle à l’ambiance du jeu original ; nous y avons même ajouté quelques combats de boss pour les joueurs d’aujourd’hui. Le remake sur 3DS passe complètement à côté de l’essentiel sur ce point : pas d’isolement, trop de combats et d’ennemis (cette planète a-t-elle jamais été abandonnée ?) et, pire encore, un combat absurde contre Ridley à la fin.
These SR388 sections are also important because this is where you find several powerups : Spider Ball to walk along the walls, High Jump boots, Space Jump, Jump ball, energy tanks, missiles reserves… and a hallmark of the franchise : the Varia suit. Because GameBoy doesn’t have a color palette, the designers had to draw a large armor for Samus with the iconic shoulders. Set apart from the Spider Ball, nearly all of these upgrades were included in following games.
Ces sections de SR388 sont également importantes car c’est là que l’on trouve plusieurs bonus : la Spider Ball pour marcher sur les murs, les bottes High Jump, le Space Jump, la Jump Ball, des réservoirs d’énergie, des réserves de missiles… et un élément emblématique de la franchise : la combinaison Varia. Comme la GameBoy ne dispose pas d’une palette de couleurs, les concepteurs ont dû dessiner une grande armure pour Samus avec ses épaules emblématiques. À l’exception de la Spider Ball, presque toutes ces améliorations ont été reprises dans les jeux suivants.

While you will find no in-game explanations of what was the use of these complexes and caves, you will notice that each of them has its distinctive straits. Some of them are just small temples built by the mysterious Chozo with the iconic statues inside. One of them seems to be some sort of an old hydro-power station with water zones and several tubes the player can go through to explore the ruins. The last complex is a gigantic tower containing several weapons. You also have a whole area looking like a deep underground forest where many Metroids are hiding. In several caves, sand was added to create a feeling of abandonment with old complexes buried in the sands. While it’s a Game Boy game, the environment and buildings give an impression of something that was working in the past.
Bien que le jeu ne fournisse aucune explication sur la fonction de ces complexes et grottes, vous remarquerez que chacun d’entre eux présente des caractéristiques distinctives. Certains ne sont que de petits temples construits par les mystérieux Chozo, abritant des statues emblématiques. L’un d’eux semble être une sorte d’ancienne centrale hydroélectrique, avec des zones aquatiques et plusieurs conduits que le joueur peut emprunter pour explorer les ruines. Le dernier complexe est une tour gigantesque contenant plusieurs armes. Vous disposez également d’une zone entière ressemblant à une forêt souterraine profonde où se cachent de nombreux Métroïdes. Dans plusieurs grottes, du sable a été ajouté pour créer une impression d’abandon, avec de vieux complexes enfouis sous les sables. Bien qu’il s’agisse d’un jeu Game Boy, l’environnement et les bâtiments donnent l’impression d’un lieu qui fonctionnait autrefois.
The “Secret worlds”
Unknown to many players : the Chozo ruins are the best place to enter what is called “Secret Worlds” in Metroid 2. Because of the way the game was encoded within the cartridge, the map is somewhat compressed into several tiny rooms and used according to player position. While you are moving normally within the game, it means that in memory you near other locations within the game.
Beaucoup de joueurs l’ignorent : les ruines Chozo constituent le meilleur endroit pour accéder à ce qu’on appelle les « mondes secrets » dans Metroid 2. En raison de la manière dont le jeu a été codé dans la cartouche, la carte est en quelque sorte compressée en plusieurs petites salles et utilisée en fonction de la position du joueur. Lorsque vous vous déplacez normalement dans le jeu, cela signifie qu’en mémoire, vous vous approchez d’autres emplacements du jeu.
The following article (https://tasvideos.org/GameResources/GB/Metroid2) explains the point clearly : “The ROM has the game map stored in a series of 7 grids, each being a 16×16 grid of rooms (a room being a 16×16 grid of tiles, a tile being a 16×16 grid of pixels). The various sections of the game are stored in these grids mostly independent of each other, hooked up mainly by a series of “warp rooms” (see Warping). This means that locations that are far apart on the game map can be sitting right next to each other on the storage grids! Unless you are in a warp room, using the select glitch will take you to the room bordering the one you are in, whether it be another part of the game map or one of the many secret worlds. Side note: Generally, each grid follows a theme of sorts; for example, grid 1 contains the exteriors for the first four ruins while grids 5 and 6 contain the interiors of said ruins.” To exploit this possibility, some players have discovered the “Select Glitch”.
L’article suivant (https://tasvideos.org/GameResources/GB/Metroid2) explique clairement ce point : « La ROM stocke la carte du jeu dans une série de 7 grilles, chacune étant une grille de 16×16 salles (une salle étant une grille de 16×16 tuiles, une tuile étant une grille de 16×16 pixels). Les différentes sections du jeu sont stockées dans ces grilles de manière largement indépendante les unes des autres, reliées principalement par une série de « salles de téléportation » (voir Warping). Cela signifie que des emplacements éloignés les uns des autres sur la carte du jeu peuvent se trouver juste à côté les uns des autres dans les grilles de stockage ! À moins que vous ne soyez dans une salle de téléportation, l’utilisation du bug de sélection vous emmènera dans la salle adjacente à celle où vous vous trouvez, qu’il s’agisse d’une autre partie de la carte du jeu ou de l’un des nombreux mondes secrets. Remarque : en général, chaque grille suit une sorte de thème ; par exemple, la grille 1 contient les extérieurs des quatre premières ruines tandis que les grilles 5 et 6 contiennent les intérieurs de ces ruines. » Pour exploiter cette possibilité, certains joueurs ont découvert le « bug Select ».
The way blocks are displayed in the game means that if you overflow the memory of the cartridge, by pressing the select button, some blocks won’t appear at all or not in the right place, creating holes. And if you take those passages, you can enter totally disconnected areas in the game : like moving from a Chozo statue room to the Queen nest. Because the rooms are not properly loaded, the sprites are totally random, leading to some “artistic” environments. But unfortunately for speed-runners, the developers have hard-coded all rules to end the game or kill the Metroids, meaning that you can be stuck in a “soft-lock” : either not being able to end the game even if the Metroid-counter is at zero or not able to move to previous areas to kill the remaining Metroids.
La manière dont les blocs sont affichés dans le jeu fait que si l’on sature la mémoire de la cartouche en appuyant sur le bouton Select, certains blocs n’apparaissent pas du tout ou ne s’affichent pas au bon endroit, créant ainsi des trous. Et si l’on emprunte ces passages, on peut accéder à des zones totalement déconnectées du reste du jeu : par exemple, passer d’une salle contenant une statue Chozo au nid de la Reine. Comme les salles ne sont pas chargées correctement, les sprites s’affichent de manière totalement aléatoire, ce qui donne lieu à des environnements pour le moins « artistiques ». Mais malheureusement pour les speed-runners, les développeurs ont codé en dur toutes les règles permettant de terminer le jeu ou de tuer les Métroïdes, ce qui signifie que vous pouvez vous retrouver coincé dans un « soft-lock » : soit vous ne pouvez pas terminer le jeu même si le compteur de Métroïdes est à zéro, soit vous ne pouvez pas retourner dans les zones précédentes pour tuer les Métroïdes restants.
The fact is that it was probably difficult for the programmers to make sure that the players never skip an area or a Metroid fight. You will notice several things across the game to make sure the player is never missing the script. The entrance of the planet (where you started the game) is closed after the final boss fight. You can’t access the last area even if you have enough energy to go through the lava because the developers have put artificial spikes to block any progression. The shaft in the final boss room to escape if you run low on energy is closed once the battle ends.
Le fait est qu’il était probablement difficile pour les programmeurs de s’assurer que les joueurs ne sautent jamais une zone ou un combat contre un Metroid. Vous remarquerez plusieurs éléments tout au long du jeu visant à garantir que le joueur ne passe jamais à côté du scénario. L’entrée de la planète (là où vous avez commencé le jeu) est fermée après le combat contre le boss final. Vous ne pouvez pas accéder à la dernière zone même si vous avez suffisamment d’énergie pour traverser la lave, car les développeurs ont placé des obstacles artificiels pour bloquer toute progression. Le puits dans la salle du boss final, qui permet de s’échapper si vous manquez d’énergie, est fermé une fois le combat terminé.
The tension building-up
With the metroid-counter dwindling, you walk through emptier and emptier corridors/caves until entering the latter section. At this point, the music tone is extremely dark and creates a sense of dread. All the small creatures have vanished. You are alone exploring a creepy zone with no small enemies and barely one save station. The texture is quite weird, reminding the “bubble and sticky like” texture of the Alien nests in the eponymous franchise with some watery matters : something impressive for a GameBoy game. No energy/missiles re-filling balls too like in previous. The area is in fact only populated with the most dangerous Metroids : Omega ones. You have 3 of them. Once you have killed them, you can progress toward the end section of the game. This is a long section with no enemies and only sticky watery matter in some parts. After this long walk, you finally enter a gigantic empty cave filled with weird and harmless insectoid-like creatures. While climbing the gigantic cave, you find several textures reminiscent of the previous complex structures left by the Chozo earlier in the game. You have three shafts. The first one gives you access to both missiles and energy refilling stations. The third one allows you to pursue the final part. The second one, in between the two others, is perhaps the most chilling : you find a broken Chozo statue with the head decapitated and an arm on the ground holding a power-up ball. This is also a great example of story-telling : whatever is ahead, it was enough (and willing) to tear off this statue.
Alors que le compteur de Metroid diminue, vous parcourez des couloirs et des grottes de plus en plus vides jusqu’à atteindre la dernière section. À ce stade, la musique prend une tonalité extrêmement sombre et instaure un sentiment d’angoisse. Toutes les petites créatures ont disparu. Vous explorez seul une zone effrayante, sans petits ennemis et avec à peine un point de sauvegarde. La texture est assez étrange, rappelant la texture « mousseuse et gluante » des nids d’Aliens dans la franchise éponyme, avec des matières aqueuses : quelque chose d’impressionnant pour un jeu GameBoy. Pas de boules de recharge d’énergie ou de missiles non plus, comme dans les versions précédentes. La zone n’est en fait peuplée que des Métroïdes les plus dangereux : les Omega. Vous en avez trois à affronter. Une fois que vous les avez tués, vous pouvez progresser vers la section finale du jeu. Il s’agit d’une longue section sans ennemis, avec seulement de la matière aqueuse gluante à certains endroits. Après cette longue marche, vous entrez enfin dans une gigantesque grotte vide remplie de créatures étranges et inoffensives ressemblant à des insectoïdes. En escaladant cette gigantesque grotte, vous découvrez plusieurs textures rappelant les structures complexes laissées par les Chozo plus tôt dans le jeu. Vous disposez de trois puits. Le premier vous donne accès à la fois à des missiles et à des stations de recharge d’énergie. Le troisième vous permet de poursuivre vers la partie finale. Le deuxième, situé entre les deux autres, est peut-être le plus effrayant : vous y trouvez une statue Chozo brisée, décapitée, avec un bras gisant au sol tenant une boule de puissance. C’est également un excellent exemple de narration : quoi qu’il y ait plus loin, cela a suffi (et c’était voulu) pour détruire cette statue.

The shaft leading to the final part of the game is perhaps the most cinematic one, with an eerie music. You enter a very small shaft and discover an egg above you. While rolling below the egg, the game suddenly freezes and the metroid-counter is incremented by multiple other Metroids ! The next Metroids are flying jellyfish in the first game. They are easy to kill but are quick enough to grab you and drain your energy. While not explicit, the whole area really looks like a laboratory with tubes and weird objects used to build the place. Could it be where the Metroids were created ? Once you have killed all the remaining Metroids in the area, you can finally move to the next and final fight : the Queen Metroid.
Le couloir menant à la dernière partie du jeu est sans doute le plus cinématographique, avec une musique inquiétante. On pénètre dans un couloir très étroit et on découvre un œuf au-dessus de soi. Alors qu’on roule sous l’œuf, le jeu se fige soudainement et le compteur de Métroïdes s’alourdit de plusieurs autres Métroïdes ! Les Metroid suivants sont des méduses volantes dans le premier jeu. Ils sont faciles à tuer mais assez rapides pour vous attraper et vous vider de votre énergie. Bien que cela ne soit pas explicite, toute la zone ressemble vraiment à un laboratoire avec des tubes et des objets étranges utilisés pour construire les lieux. Serait-ce l’endroit où les Metroid ont été créés ? Une fois que vous avez tué tous les Metroid restants dans la zone, vous pouvez enfin passer au combat suivant et final : la Reine Metroid.

The monster is gigantic, requiring nearly 100 missiles to kill it. This is the only and true boss in the whole game, with a complex pattern of movement and attack. You can either battle her with a war of attrition, or also use the morph ball to drop bombs within her body. A small hole allows for the player to leave if the battle is too difficult. Once she dies, this hole is closed and you can only move to the next room. The famous egg you have spotted earlier hatches and you have this tiny Metroid circling around you.
La Reine Metroid : ce monstre est gigantesque, et il faut près de 100 missiles pour le tuer. C’est le seul et unique véritable boss de tout le jeu, doté d’un schéma de déplacement et d’attaque complexe. Vous pouvez soit l’affronter dans une guerre d’usure, soit utiliser la boule de métamorphose pour larguer des bombes à l’intérieur de son corps. Un petit trou permet au joueur de s’échapper si le combat s’avère trop difficile. Une fois qu’elle meurt, ce trou se referme et vous ne pouvez plus que passer à la pièce suivante. Le célèbre œuf que vous avez repéré plus tôt éclot et vous vous retrouvez avec ce minuscule Metroid qui tourne autour de vous.

This single moment is probably the most important in the whole Metroid franchise : this is the moment when Samus refused to fulfill her mission on SR388 and spare the life of this Metroid. If the baby Metroid was not there, and if he was not killed, you won’t have all the subsequent Metroid games. And certainly not Super Metroid in the first place. Because many of the subsequent plots are linked to this event.
Le « bébé » Metroid. Ce moment précis est sans doute le plus important de toute la franchise Metroid : c’est le moment où Samus a refusé d’accomplir sa mission sur SR388 et a épargné la vie de ce Metroid. Si le bébé Metroid n’avait pas été là, et s’il n’avait pas été tué, tous les jeux Metroid qui ont suivi n’auraient jamais vu le jour. Et certainement pas Super Metroid en premier lieu. Car bon nombre des intrigues suivantes sont liées à cet événement.
Once the Metroid egg hatches, the music playing is extremely peaceful and you go through the last corridors with the baby helping you by eating some sort of small blocks blocking the way to your ship. For some players, this was probably some sort of “meditating” time. After spending the whole game hunting and killing Metroids, we finally leave the planet while taking care of the last one. The developers probably didn’t expect this kind of philosophical statement, but the fact is that it probably emerged in the head of many players.
Une fois que l’œuf de Metroid éclot, la musique qui accompagne ce moment est extrêmement paisible et vous parcourez les derniers couloirs avec le bébé qui vous aide en mangeant une sorte de petits blocs bloquant le chemin vers votre vaisseau. Pour certains joueurs, ce moment était sans doute une sorte de « méditation ». Après avoir passé tout le jeu à chasser et à tuer des Metroids, on quitte enfin la planète tout en s’occupant du dernier. Les développeurs ne s’attendaient probablement pas à ce genre de réflexion philosophique, mais le fait est qu’elle a sans doute traversé l’esprit de nombreux joueurs.
AM2R and Metroid 2 remake for the 3DS do a nice job by revisiting the end of the game. In Metroid Fusion, the game begins with Samus assisting scientists on SR388 years after her mission to destroy the Metroids, where she is attacked by a mysterious parasite trying to mimic her : the X parasite. Later in the game, we learned that the X natural habitat was SR388 and that the Metroids were probably engineered to destroy them. In the AM2R and Metroid 2 remake for the 3DS, once the game ends, a small scene is added where we first see a small creature walking on the ground of SR388. Then, the crystal-like structures eaten by the baby Metroid at the end of Metroid 2 on Game Boy in the final corridor starts to transform into a small flying and yellowish creature that merges with the small creature and starts to mimic it.
AM2R et le remake de Metroid 2 pour la 3DS font un excellent travail en revisitant la fin du jeu. Dans Metroid Fusion, le jeu commence avec Samus aidant des scientifiques sur SR388, des années après sa mission visant à détruire les Métroïdes, où elle est attaquée par un mystérieux parasite essayant de l’imiter : le parasite X. Plus tard dans le jeu, on apprend que l’habitat naturel du X était SR388 et que les Métroïdes avaient probablement été conçus pour les détruire. Dans AM2R et le remake de Metroid 2 pour la 3DS, une fois le jeu terminé, une petite scène est ajoutée où l’on voit pour la première fois une petite créature marcher sur le sol de SR388. Ensuite, les structures cristallines dévorées par le bébé Metroid à la fin de Metroid 2 sur Game Boy dans le couloir final commencent à se transformer en une petite créature volante et jaunâtre qui fusionne avec la petite créature et commence à l’imiter.

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