2025-2026 GRAPHICAL NOVELS — FROM THREADS TO YUGOSLAVIA
— Recueil de 207 pages réunissant seize récits illustrés, publiés entre 2025 et 2026 (FR/EN)
Cette intégrale rassemble en un seul volume l’ensemble des nouvelles graphiques parues jusqu’ici : fiction post-apocalyptique, fragments autobiographiques, portraits intimes et mémoire des grandes tragédies du XXe siècle s’y répondent et se complètent.

Des survivants fictifs du film Threads (BBC, 1984) aux adolescents en quête d’eux-mêmes, des techniciens de l’ombre aux voix anonymes du chaos, en passant par Camille Claudel, le Protectorat de Cromwell ou encore l’effondrement de la Yougoslavie vu à travers les yeux du lieutenant Berislav — chaque texte interroge la possibilité de tenir debout dans un monde brisé, ou simplement dans une vie ordinaire.

On y croise aussi les voix déportées de Trofimovsk et de la Kolyma, des rencontres avec des personnes sans papiers en France, et des récits plus légers sur le libre arbitre, le rire et le lâcher-prise.

Un livre sur l’endurance, la dignité, la mémoire — et la part de lumière que l’on cherche encore dans les ruines.
Articles associés :
- Threads 1998 : somewhere in what was the East of England
- Sketches from the IT Corner
- Phoebe and the Road
- The Shape of Silence
- The Silent Commonwealth — A Graphic Novel
- Camille Claudel — A Graphical Memory
- Ellen, or Always on Trial
- My Cat Makes No Sense. And Neither Do I.
- Threads (1984) — UK 1999 Factbook
- The Illusion of a Mission
- Lament for Trofimovsk
- THE AFRICAN OF THE QUAYS
- BERISLAV AND THE JNA
- A Lament for Kolyma
- The Return of the Banished
- The Mobile Home
Metroid II & Metroid Fusion — An Analysis
— Publié en Décembre 2025, 27 pages, bilingue anglais et français
Essai consacré à deux épisodes clés de la saga Metroid : Metroid II: Return of Samus (1991) et Metroid Fusion (2002). Deux jeux vidéos qui ont très nettement marqués mon enfance, et que j’admire maintenant adulte d’un point de vue narratif et technologique.

Une exploration narrative, atmosphérique et éthique : solitude, architecture souterraine, biologie fictive, enjeux moraux, transformation du personnage et continuité entre SR388 et la station B.S.L. Un travail mêlant analyse vidéoludique, réflexion philosophique et étude des mythes contemporains.
Articles associés :
- Metroid 2 Return of Samus : revisiting an overshadowed masterpiece
- Metroid Fusion : a dark and mysterious adventure
THE LAND OF NO WORRIES — LE PAYS SANS SOUCIS
— Livre jeu publié en 2026 (FR/EN)
Version Anglaise :
Version Française :
Je peux remercier mes parents de m’avoir offert enfant des livres des éditions Gründ — mes favoris étant La Cité aux 100 Mystères et La Fête aux 100 Maléfices. Adolescent, j’ai découvert ce que l’on appelle en français les « fictions-interactives » — des jeux vidéos entièrement textuels où le joueur doit saisir ses instructions (marcher, prendre un objet…) avec son clavier. Le monde étant décrit à l’aide de courts paragraphes. On peut citer les plus célèbres comme Zork ou Colossal Cave Adventure. Mon livre jeu LE PAYS SANS SOUCIS est dans cet état d’esprit :

Il ne se passe pas grand chose au pays sans soucis. L’histoire tourne autour d’une intrigue minimale. Trois femmes mystérieuses vous invitent à trouver trois objets disséminés dans le pays pour enfin pouvoir pénétrer dans la Maison du Marchand.

Le livre se veut relativement contemplatif — on peut librement errer sans buts à travers l’univers fictif de l’ouvrage. Il n’y a ni puzzle complexe ni combats.

L’ouvrage est illustré d’images retravaillées avec l’équivalent d’un filtre de linogravure appliqué par ordinateur. Et pour citer le livre lui-même — Et voilà, dirent les trois femmes.
LE DONJON AUX 1001 DANGERS ET MYSTÈRES
— Livre-jeu publié en 2026 (FR)
Comme pour LE PAYS SANS SOUCIS, Je peux remercier mes parents de m’avoir offert enfant des livres des éditions Gründ — mes favoris étant La Cité aux 100 Mystères et La Fête aux 100 Maléfices. C’est dans cet héritage que s’inscrit LE DONJON AUX 1001 DANGERS ET MYSTÈRES : un livre-jeu court et direct, qui assume pleinement ses influences.


Le donjon est un lieu abandonné, silencieux, que le lecteur traverse de salle en salle au gré de ses choix. On y croise un Chat Botté au coin du feu, une Reine de Cœur entourée de ses soldats-cartes, un dragon qui pose des devinettes. L’univers est volontairement hétéroclite — un cabinet de curiosités narratif plutôt qu’un monde cohérent. L’objectif est simple : atteindre la salle des trésors. Le chemin, lui, ne l’est pas.


L’ouvrage est illustré de gravures au trait réalisées dans un style bois noir et blanc. Et pour citer le donjon lui-même — Bravo, aventurier !
